Conceitos de Programação: Orientação a Objeto

Olá Pessoal…
Em Programação, há um conceito extremamente importante e essencial, que é o assunto de hoje. Irei falar sobre esse conceito, a Orientação a Objeto.


Primeiramente, vamos entender os conceitos básicos de Objeto, Classe, Atributo, Método, Herança e Encapsulamento, e depois mostrarei um exemplo que usa a maioria desses recursos.

$> Classe:
Uma classe basicamente é a implementação de um tipo de objeto, fazendo a ligação dos métodos que se aplicam a cada um de seus objetos. A classe ainda pode ser a pŕopria estrutura de dados e métodos, ou herdá-la da superclasse (classe pai).
Exemplo: Classe de Pessoas (possuem objetos, métodos e atributos).

$> Objeto:
Um objeto em programação, retrata algo real ou abstrato, com isso os objetos possuem informações (contém dados) e fazem ações (funcionalidades). E vale ressaltar que o Objeto é uma instância de uma classe.
Exemplos: Uma organização, uma pessoa, um animal, um equipamento (carro, celular, etc), etc.

$> Atributo:
Um atributo, basicamente, é uma informação sobre o Objeto, assim como um conjunto de atributos, são dados sobre o Objeto.
Exemplos: Uma pessoa possui Nome, Idade, Altura, Peso, etc… Um animal possui Nome, Raça, Idade… Um celular possui Tamanho, Espessura, Cor, Sistema Operacional, etc…

$> Método:
São as funcionalidades referenciadas ao Objeto. Assim como, quando você cria um sistema de cadastro de pessoas, você pode criar um método apenas para a criação delas no sistema.
Exemplos: Uma pessoa pode Comer(), Dormir(), Andar(), etc… Um animal pode Brincar(), Aprontar(), Comer(), etc… Um celular pode Ligar(), Desligar(), mandarMensagem(), etc…

Exemplo de Objeto (Aluno)

Exemplo de Objeto (Aluno)

$> Encapsulamento:
Encapsulamento é o ato de empacotar ao mesmo tempo dados e objetos. O objeto esconde os dados gerados de outros objetos, para proteger as informações, porém esses mesmos dados são acessados pelos seus métodos, ou seja, o Encapsulamente protege os dados do Objeto.
Exemplo: Proteção de dados sigilosos que são tratados no Sistema.

$> Herança:
É comum similaridades entre diferentes classes, ou seja, frequentemente duas ou mais classes compartilham os mesmo atributos e / ou métodos. Para aproveitar os códigos já escritos, é interessante usar mecanismos para o proveito dessas similaridades, esse mecanismo é chamado de Herança. A Herança pode ter dois tipos de Classe:
SubClasse (filho): É uma classe que herda todas as características (atributos e / ou métodos) de suas superclasses.
SuperClasse (pai): É um ‘supertipo’ de uma ou mais classes (subclasses). TOdas as Características da SuperClasse são compartilhadas com suas SubClasses.
Exemplo: Tenho uma SuperClasse que é o programa principal, no qual tenho a opção de cadastrar pessoas, nisso tenho uma SubClasse que é a opção de imprimir os dados, que puxa informações pela SuperClasse do cadastro de pessoas.

Bom pessoal, por hoje é só.
Abraços e até a próxima.

Dan (Daniel Atilio)
Cristão de ramificação protestante. Especialista em Engenharia de Software pela FIB, graduado em Banco de Dados pela FATEC Bauru e técnico em informática pelo CTI da Unesp. Entusiasta de soluções Open Source e blogueiro nas horas vagas. Autor e mantenedor do portal Terminal de Informação.

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