A evolução dos FPS

Salve salve pessoal…

Hoje vou falar sobre a evolução de um gênero bastante popular, a evolução dos jogos FPS (First Person Shooter ou Tiro em Primeira Pessoa).


No inicio dos anos de 1980 surgiu uma diversidade grande de jogos dos mais diversos gêneros, dentre essa diversidade, existia alguns games em que você controlava “a visão” do personagem, como em Maze (jogo multiplayer de PC usado na ARPANET) e Battlezone (jogo de tanques de guerra feito com gráficos vetoriais).

Battlezone, jogo com visão em primeira pessoa

Battlezone, jogo com visão em primeira pessoa

Depois de vários clones, surge a ideia do jogador ter uma arma, e atirar em objetos que se movem na tela, ainda tendo “a visão” do personagem, nessa época que jogos como Duck Hunt do Nintendo (jogo em que você mira a arma e mata patos na temporada de caça) começaram a fazer muito sucesso, surge o gênero Light Gun Shooter. Durante esse período começam a nascer ideias de jogos em que a fase iria se movimentando sozinha e você deveria atirar em inimigos e obstáculos como o Space Harrier da SEGA, surge o gênero Rail Shooter, futuramente (nos anos 1990) a SEGA iria utilizar o Rail Shooter com o First Person, criando jogos como House Of The Dead e Virtua Cop.

Arcades com games Light Gun Shooter

Arcades com games Light Gun Shooter

Outra característica que também nasceu nos anos 1980, seria colocar o jogador em um labirinto em primeira pessoa, assim surge jogos como Phantasy Star.

Labirinto do Phantasy Star

Labirinto do Phantasy Star

Daniel, mas o que tudo isso tem haver com o FPS? Simples jovens, através dessas premissas e características, começam a surgir moldes do que seriam o início dos FPS.

Em 1990, imagine ter um labirinto, com poderes / armas e tudo visto em primeira pessoa, essa foi a ideia de John Carmack e assim nascia jogos como Hovertank e Catacomb 3D, porém como a tecnologia era limitada, Carmack usou um recurso chamado Raycasting, no qual é enviado projétil invisível a partir da posição do jogador, calculando a altura das paredes que são exibidas dos labirintos para saber de onde foi atirado, para onde foi, se atingiu algo, logo esse sistema seria aperfeiçoado. Surgia assim os conceitos do First Person Shooter, onde você controlava o personagem e dava tiros, tudo vendo em primeira pessoa.

Catacomb 3D, surge as ideias de FPS

Catacomb 3D, surge as ideias de FPS

Em 1992 acontece a primeira revolução do FPS, Carmack se junta a John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack e criam a id Software empresa focada em jogos de tiro para adultos, assim nasce o Wolfenstein 3D, onde você enfrentava nazistas por vários labirintos, acaba surgindo os primórdios do FPS.

Wolfenstein 3D, sim eles gostavam de usar o "3D" nos nomes rs

Wolfenstein 3D, sim eles gostavam de usar o “3D” nos nomes rs

Trocando os nazistas do Wolfenstein por demônios é que nasce a premissa para Doom, sendo este jogo ovacionado pela crítica, criando uma comunidade enorme de fãs e até games clones, sendo que Doom ganha ports para consoles de mesa (Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo, etc).

Doom ganhou versão até para o Super Nintendo

Doom ganhou versão até para o Super Nintendo

Esses jogos contavam com câmera fixa, ou seja, você controlava os personagens para as quatros direções das fases, e só podia virar para direita / esquerda. Tudo isso iria mudar em 1996, com outro título da id, Quake.

Quake surgiu com um novo motor gráfico, totalmente em 3D, e com a possibilidade de olhar para cima e para baixo. Uma curiosidade dos jogos da id Software, é que eles possuíam a porcentagem da vida do jogador e o rosto do personagem principal, conforme você ia morrendo, o rosto do personagem também ia ficando todo machucado.

Quake, o joguim dahora

Quake, o joguim dahora

1996 foi um ano que outra grande novidade surgia no mercado, o Nintendo 64, e com ele veio uma pequena alavanca, e 4 botões chamados de Botões Câmera (C Cima, C Baixo, C Trás e C Frente), assim era possível a conversão de jogos de PC que exigiam muitos botões, além de tudo isso, o controle trazia um botão por baixo, um gatilho, chamado de Z, isso o tornou a casa de vários ports e jogos de FPS, como Doom, Duke Nukem, etc.

Em 1997, o mercado de FPS tem um salto com um jogo da Rare, o GoldenEye 007, primeiramente planejado para ser um First Person Rail Shooter (como o Virtua Cops), porém mudaram para o FPS e implementaram características que se tornariam referência para os jogos no futuro, sendo como destaque:
– Sistema de IA nos inimigos, agora os inimigos poderiam identificar o personagem, fazendo com que muitas das vezes você tivesse que criar estratégias para matar os inimigos (seria o início do Stealth? rs)
– Sistema sensitivo de tiros, um tiro na perna fere o adversário, mas um tiro na cabeça mata na hora (surge o HeadShot)
– Multiplayer local, você consegue através do Split Screen (tela dividida) enfrentar seus amigos

Goldeneye 007, jogo revolucionário para época

Goldeneye 007, jogo revolucionário para época

Em 1998 e 1999 surge dois projetos que chamariam bastante a atenção, Half Life da Valve focando em uma campanha single player e Unreal Tournament da Epic, focando totalmente no multiplayer e na carnificina entre os jogadores rs.

Nesse período surge o Dreamcast da SEGA, que dessa vez ao invés de um gatilho, trouxe dois, o esquerdo e o direito, e assim como a Microsoft fez uma parceria com a SEGA e o sistema do console, a interatividade online estava engatinhando, mas jogos como Quake 3 e Unreal se tornaram famosos no console, nascia assim as competições online de FPS através dos consoles.

Unreal Tournament no Dreamcast

Unreal Tournament no Dreamcast

Avançando um pouco no tempo, em 2001 acontece mais um divisor de águas, após a Microsoft comprar a Bungie (o que deixou Jobs furioso devido ela ser uma desenvolvedora que focava muito nos sistemas Apple), ela pega o projeto Halo que era pra ser um jogo de estratégia para o Macintosh e converte ele para FPS, sendo programado para ser lançado junto com o primeiro Xbox.

Halo Combat Evolved, um marco dos games FPS

Halo Combat Evolved, um marco dos games FPS

Ah mas por qual motivo isso foi outro divisor de águas? Simples jovens, nos jogos de tiro do Nintendo 64, se usava os botões C para mudar a visão do personagem, no Dreamcast foi um cenário parecido, e mesmo a Sony criando o controle Dual Shock no fim 1997 com dois analógicos, os jogos populares de tiro para o Playstation (como Medal Of Honor) ainda usavam botões como os L1, R1, L2 e R2 para as miras (alguns davam para habilitar o modo analógico). Com o Halo, algumas coisas viraram padrão da indústria, abaixo algumas das características importantes e marcantes do jogo:
– Definir como padrão a visão no segundo analógico no direito
– Trouxe uma IA inteligente nos adversários, onde eles desviavam de tiros, tentavam te atropelar, atiravam em você quando você morria apenas para não demonstrar piedade
– Tipos de armas e granadas diferentes que podiam afetar o ambiente (como granadas que grudavam)
– Naves e carros que podiam ser usados em mapas extensos
– Regeneração da barra de vida automaticamente (antes os jogos de tiro contavam com kits médicos para recuperar a vida)

Além de mecânicas, geralmente os FPS tinham objetivos simples, como por exemplo, ir de um ponto A até B, com exceções (como Half Life), Halo trouxe uma imersão na história, demonstrando religião, ciência, amizade, etc.

Halo foi um marco tão importante nas inovações que trouxe, que ele entrou para o Hall da Fama dos games, e a partir de 2001 todos os jogos que saíram, as desenvolvedoras sabiam que tinham que fazer tão bem quanto o título da Bungie, assim como a desenvolvedora também se tornou sinônimo de qualidade.

Logo da Bungie

Logo da Bungie

Mas o mais importante que Halo trouxe, foi que antes o PC era visto como unanimidade em termos de FPS, mas com o poder do Xbox e com a qualidade de Halo, foi demonstrado que consoles podiam ter ótimos games FPS e que a jogabilidade seria ótima também. Além do que, por causa do sucesso dos jogos FPS no Xbox, a Sony vendo isso, sabia que teria que mudar seu Dual Shock, pois muitos jogos de tiro do PS2 usavam o botão de atirar no X, por causa da falta de gatilho, dessa forma no PS3 eles adotam um tipo de gatilho no R2 e L2.

Dessa forma começa a era dos FPS, mais e mais jogos foram surgindo como Far Cry, Counter Strike, Battlefield, Call Of Duty e Black, assim como continuações de jogos como Unreal, Half Life, etc.

Chegou em um ponto em que o mercado ficou saturado, e as inovações foram aos poucos parando de surgir, claro que mecânicas foram sendo aperfeiçoadas, assim como adição de elementos de outros jogos como RPG (assim melhorando atributos do personagem e suas armas ou até mesmo estratégias, como em Borderlands) ou como Stealth (se escondendo como em Dishonored), assim como a moralidade das decisões podem impactar a campanha e seu final (como em Bioschok). Mas no geral, as pérolas do FPS foram ficando mais escassas, enquanto que a maioria dos jogos FPS ficando cada vez mais genéricas.

Como eu joguei Borderlands rs... bons tempos

Como eu joguei Borderlands rs… bons tempos

Hoje o FPS é um dos gêneros de maior sucesso, mas tudo foi graças a ideias lá do passado, como ter jogos que você só tem “a visão” do personagem, labirintos e inimigos para vários lados. Ai surge multiplayer, tiros sensitivos em regiões diferentes, a IA é evoluída, inimigos desviando, etc. Tudo isso moldou os jogos de hoje, e tomara que conforme evoluam mais, jamais esqueçam das raízes, onde o foco sempre era a diversão.

Referências:
tecmundo.com.br
arstechnica.com
kotaku.com

Bom pessoal, por hoje é só.
Abraços e até a próxima.

Dan (Daniel Atilio)
Cristão de ramificação protestante. Especialista em Engenharia de Software pela FIB, graduado em Banco de Dados pela FATEC Bauru e técnico em informática pelo CTI da Unesp. Entusiasta de soluções Open Source e blogueiro nas horas vagas. Autor e mantenedor do portal Terminal de Informação.

4 Responses

  1. Raphael Garcia Moreira disse:

    Muito bom o texto Dani! Valeu por compartilhar.

  2. José Claus disse:

    Top Daniboy, eu não fazia ideia o quanto HALO influenciou os outros FPS, mais depois de ler o artigo, realmente, de um dia para o outro, a forma como os FPS funcionavam mudou drasticamente.

    Muito bom, continue com esse nível de qualidade man!

    Abraços!

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