Salve salve pessoal…
Trago para vocês hoje a história de como surgiu e a importância da retrocompatibilidade nos vídeo games, desde a época do Atari até o Xbox One.
Antes de começar o artigo, não irei citar emulações de terceiros (como emulador de Master System para o Dreamcast), adaptadores não oficiais (como o Tristar 64 para o Nintendo 64 rodar games do Super Nintendo e do Nintendinho) ou ferramentas/consoles que conseguem rodar games de outras plataformas (como o adaptador Super Game Boy da Nintendo para rodar o portátil no Super Nintendo, ou no Amstrad Mega PC que era um computador que rodava games do Mega Drive).
A Atari e o começo de tudo
A Atari foi a pioneira em diversas frentes do mundo dos games, e o Atari 2600 foi um sucesso comercial, sendo bastante difundido entre as crianças que queriam ter um console caseiro e desfrutar dos seus games.
Aconteceu que o Atari 2600, era bastante limitado, inclusive ganhando ports bem abaixo do nível dos Fliperamas, e isso fez com que a empresa pensasse em um sucessor para seu console, e assim ela lança o Atari 5200, com jogos “mais reais” do que seu antecessor. Isso fez com que alguns entusiastas gostassem da ideia.
Mas uma decisão da Atari, fez com que boa parte dos consumidores (pais das crianças principalmente), ficassem irados com a marca, primeiro é que o mercado estava saturado de games ruins, e na década de 1980 as pessoas não tinham o costume de trocar de aparelhos tão rapidamente, sendo que só trocavam os aparelhos quando esses quebravam e não existia nenhum jeito de consertar (isso incluía TVs, vídeo cassetes, etc), pois bem… O Atari 5200 chegou as lojas, com um encaixe diferente de cartucho, e vários consumidores pensaram “gastei vários dólares em um brinquedo para não funcionar mais?”.
A imagem da Atari estava cada vez mais manchada com os consumidores, e então ela cria um adaptador para o Atari 5200 rodar os games do Atari 2600, mas nesse ponto, já não fazia tanta diferença, o mercado estava vivendo uma febre que “reviveu” o mercado dos games, o Nintendinho.
Em uma tentativa de frear o Nintendinho, a Atari lança o Atari 7800, que vinha nativamente com a entrada para cartuchos do Atari 2600, e que também conseguia interpretar os games, sem um adaptador, mas como a maioria das desenvolvedoras da época tinham contratos de exclusividade com a Big N, o Atari 7800 não fez o sucesso esperado, mas foi o primeiro console popular a trazer a retrocompatibilidade nativa com um predecessor.
Nintendo e sua preocupação com a retrocompatibilidade
A Nintendo quando foi lançar o Super Nintendo, teve uma preocupação com o seu irmão mais velho, o Nintendinho, que era um sucesso no mundo todo. A preocupação da Nintendo, era de que, se eles deixassem o Super Nintendo rodar nativamente os games do Nintendinho, ou até mesmo ter um adaptador para isso, iria fazer com que as empresas não migrassem para o SNES, e mantivessem o desenvolvimento no Nintendinho, prolongando sua vida útil mais do que o necessário, e afastando mais consumidores do Super Nintendo.
Além disso, seria caro desenvolver essa integração, pois a tecnologia do Nintendinho era antiga, e precisaria de um investimento por parte dos engenheiros da Nintendo.
Isso fez com que vários consumidores lembrassem da Atari, e ficaram contra a Nintendo nessa situação, o que agravou foi que a maior rival dela, ganhou a confiança de vários consumidores, a SEGA chegou com tudo para desbancar a Big N.
SEGA de queridinha dos consumidores, a odiada pelo Saturn
A SEGA havia lançado o Master System para competir com o Nintendinho, mas o console apesar de ter ótimos games como a série Phantasy Star e Alex Kidd, ele não fez o sucesso esperado, mesmo tendo um hardware superior ao concorrente.
Com isso, a SEGA planeja lançar um vídeo game novo que tivesse o dobro da potência dos 8 bits, lançando no mercado o Mega Drive, e mesmo o Master System tendo feito pouco sucesso nos Estados Unidos, em outros países do mundo (como países europeus, e nós aqui brazucas), o console foi um sucesso, e pensando nisso e para ajudar os fãs da marca, eles lançam a Power Base Converter, que era um adaptador de jogos do Master para o Mega.
Quando a Nintendo havia anunciado que o Super Nintendo não teria compatibilidade com os jogos do Nintendinho, a SEGA (que tinha um marketing muito criativo e agressivo digamos assim rs) se aproveitou dessa deixa, e fez várias campanhas falando que ela pensava nos consumidores, que tinha um adaptador para o Master System, e mesmo os americanos não tendo o game antigo, eles sentiam que podiam confiar na marca.
Porém tudo começou a desandar, a SEGA da América queria adiar o lançamento do Sega Saturn, mas a SEGA do Japão, queria era adiantar, e o que agravou, foi que a empresa havia lançado o Sega CD e o Sega 32X, como complementos “definitivos”, e os fãs quando o Saturn foi mostrado à um preço elevado (100 dólares a mais que o Playstation), acharam que ele viria com a retrocompatibilidade com esses vídeo games antigos, e não foi isso que aconteceu jovens.
Segundo o livro Console Wars, Tom Kalinske (na época diretor da SEGA da América), havia solicitado para a equipe do Japão criar esse recurso ou alguma coisa para o mercado norte americano, mas infelizmente isso não ocorreu, e manchou a imagem da empresa.
Quando o Dreamcast foi anunciado, a SEGA já não se preocupava mais com a retrocompatibilidade, pois devido às baixas vendas do Sega Saturn, eles não quiseram embutir tal recurso, encarecendo o console.
A Sony, e a popularização da retrocompatibilidade
Apesar da retrocompatibilidade já existir nos consoles da SEGA ou nos consoles da Atari, quem popularizou a utilização foi a Sony, com o lançamento do Playstation 2, a Sony embutiu a retrocompatibilidade com o console anterior, e assim milhares de gamers poderiam jogar jogos do PS1 no PS2.
O que a Sony fez, foi embutir uma área no PS2 que interpretaria os games do PS1, assim sendo, ao ler o disco e identificar que era do PS1, o PS2 iria executar o game como no primeiro console da empresa, com uma maior fidelidade.
A retrocompatibilidade no PS2 era um chamativo a mais, apesar das pessoas quererem jogar games novos, foi uma forma da Sony agradar aos fãs, e trazer novos potenciais consumidores para a marca.
A Nintendo muda a postura e trabalha com a retrocompatibilidade
Nos portáteis a Nintendo mudou a forma de se trabalhar e ao lançar o Game Boy Color, deixou ele compatível com o Game Boy, sendo que a diferença era uma “travinha”, que nas fitas do Game Boy Color não fechavam, e assim no console antigo não funcionava os games.
Ao lançar o Game Boy Advance, ela mantém a retrocompatibilidade, e continuou nos portáteis mantendo a retro, desde que fosse possível com o hardware.
No caso específico dos Game Boy, o Color e o Advance traziam uma palheta de cores para os jogos em preto e branco, e o Advance aumentava o tamanho da tela dos portáteis antigos. Alguns games que dependiam de recursos do Game Boy Color antigo, como o Kirby que tinha um acelerômetro no cartucho, não funcionava corretamente no Advance SP, pois a intenção era virar o aparelho, e isso afetava a jogabilidade. Assim como cartuchos do Game Boy Advance no Nintendo DS.
Quando ela lançou o Game Cube, ela não poderia lançar ele como Retrocompatível, afinal o Nintendo 64 era por cartuchos, mas ela definiu que a partir de então, se fosse possível a retrocompatibilidade, ela seria desenvolvida nos seus produtos.
Surge ferramentas de emulação
No fim da década de 1990, os computadores estavam avançando rapidamente, e com eles era possível emular vídeo games mais antigos, assim os fãs poderiam jogar games em computadores, e isso atraiu o olho para outras empresas fazerem isso com os consoles, um caso foi com a empresa Bleem!, que criou um emulador de Playstation 1 para o Dreamcast.
Com essa polêmica instaurada, muitas empresas ficaram indignadas, enquanto outras viram uma nova forma de monetizar games antigos, lançar coletâneas de jogos, e disponibilizá-los para os consoles atuais, assim coletâneas de Sonic, Mega Man, Street Fighter, etc eram lançadas para consoles atuais, usando “emuladores” ou conceitos de emulação para simular os games antigos.
E como funciona um emulador, ou uma emulação de um game antigo? Primeiro, se tem o hardware específico de tal aparelho, tendo esse hardware, o hardware mais novo, através de um software, simula o hardware antigo para executar as instruções originais do game.
Mas Daniel, se o assunto é retrocompatibilidade, por que você tá falando de emulação? Aí entramos no próximo tópico.
Wii, Playstation 3 e Xbox 360 – retrocompatibilidade para todos os gostos
A geração passada, cada um dos consoles contava com o recurso de retrocompatibilidade, no caso da Nintendo, como a arquitetura do Wii se parecia bastante com a do GameCube, ela não teve tanto trabalho para adaptar o software, sendo que esse simulava as instruções do console antigo para executar os games.
Da Sony, veio o Playstation 3, sendo que na América, as primeiras unidades vinham com um PS2 embutido (similar o que foi feito com o PS1 no PS2), já em outros lugares do mundo como na Europa, o PS3 executava os games, adivinhem através do que? Sim, emulação. Mas assim como a Nintendo temia com o caso do Super Nintendo, o alto preço do PS3, a dificuldade em desenvolvimento e a grande disponibilidade do PS2, fizeram com que seu começo no meio comercial fosse de maneira lenta, e alguns games ganhavam port até mesmo para o PS2, e assim o início do PS3 foi mais lento que o do Wii e do Xbox 360. Depois a Sony retirou a retrocompatibilidade do PS2 por encarecer o PS3.
A Microsoft havia feito sucesso tímido com o Xbox apenas em uma região do mundo, nos Estados Unidos, nas outras partes poucas pessoas conheciam o Xbox, porém ele ganhou vários games exclusivos para ele (alguns tinham versões para PC) como Far Cry, Counter Strike, Half Life, Dead Or Alive e Halo. Ela querendo aumentar a base de consumidores, cria uma emulação do console antigo no Xbox 360 (viu, falei de emulação rs).
Chega a nova geração, e o Xbox One se torna referência do recurso
Com a chegada da nova geração, a Nintendo lança primeiramente o Wii U, com retrocompatibilidade nativa ao Wii, similar ao que foi feito com o GameCube. Mais tarde, ao lançar o Switch, por causa da mudança das mídias, não era possível lançar tal recurso. Mas ai o que a empresa optou por fazer (assim como a Sony), lançar games antigos em sua loja (como jogos do Super Nintendo por exemplo), assim como lançar jogos do Wii U refeitos (como o Mario Kart 8).
A Sony, assim como dito no parágrafo acima, lançou alguns games de PS3 para o Playstation 4 (como o The Last Of Us), pois como a arquitetura do PS3 é extremamente complexa, ficaria oneroso adicionar esse recurso ao PS4.
A Microsoft, no começou não lançou nada ao Xbox One, e após um tempo, ela lança a retrocompatibilidade com o Xbox 360, através de emulação, e não só emulação do sistema, mas de toda a arquitetura de rede e recursos do console (como jogar online na Xbox Live). Além disso, na E3 de 2017, foi adicionado um novo recurso, a retrocompatibilidade com o Xbox Original, e como a base do Xbox One é o Windows 10, essa retrocompatibilidade provavelmente vai continuar nos próximos consoles da empresa.
E qual é a importância desse recurso para os gamers?
Hoje devido ao saudosismo, e como as gerações passadas tiveram excelentes games que muitas das vezes deixamos passar, o recurso da retrocompatibilidade vem para agradar e ajudar essas pessoas, imagine se você é um gamer casual que tenha 10 jogos, você compra um vídeo game novo, imagina você poder jogar esses games sem gastar nada a mais, inclusive podendo trocar games antigos, ou se for mídia digital, deixar na sua conta, e jogar quando sempre quiser.
Como exemplo, eu nunca havia jogado Bayonetta, e zerei ano passado, graças a retrocompatibilidade. No caso das empresas, elas podem lucrar com games antigos, sem precisar relançar eles, sendo algo vantajoso e lucrativo, pois um game lançado anos atrás pode ser vendido normalmente.
Referências:
– huguesjohnson.com
– scholarlygamers.com
– ign.com
Bom pessoal, por hoje é só.
Abraços e até a próxima.