Salve salve pessoal…
Trago para vocês hoje a história de uma das minhas empresas favoritas, a Rare, desenvolvedora britânica famosa por clássicos como Banjo Kazooie, Killer Instinct e Donkey Kong Country.
Tudo começou em 1982, quando os dois irmãos Stamper (ex programadores de fliperamas) montaram uma empresa chamada Ashby Computers and Graphics Ltd (ACG), onde começaram a produzir games para o Sinclair ZX Spectrum. No primeiro projeto, Chris Stamper criou o design do game, e Tim Stamper fez a programação, eles criaram um jogo de ação com coleta de objetos e tiros contra alienígenas, assim nascia o clássico Jetpac.
Porém ao invés de publicarem o jogo como ACG, os irmãos Stamper optaram por outro nome, Ultimate Play the Game. Pelos outros dois anos, a empresa se tornou referência na Inglaterra, sendo que seus jogos contavam com um design único, e veio vários games de sucesso. Nessa época, as empresas que faziam games eram bem invisíveis aos jogadores, a Ultimate não, ela mostrava a sua logo, e com seu estilo único, foi ganhando cada vez mais público.
A medida que o nome crescia, os fãs começaram a pegar uma certa raiva pela marca Ultimate pois os irmãos Stamper se isolavam e quase não participavam de entrevistas e conferências, sendo extremamente reservados. Além disso, a Ultimate tinha uma política agressiva na criação de games, eles trabalhavam 18 horas por dia, todos os dias da semana descansando apenas entre às 2h00 e às 8h00 da manhã. Eles exigiam que a equipe também fizesse esse sacrifício, e só pegavam folgas no dia de Natal.
Apesar de tudo isso, as vendas só aumentavam, e a qualidade dos jogos também, nessa época eles criaram o primeiro jogo 3D isométrico da história, o Knight Lore, terceiro jogo da série Sabreman. Em 1985 aconteceu um choque na indústria, os irmãos Stamper venderam a Ultimate para a U.S. Gold e abandonaram a plataforma Spectrum.
Mas por qual motivo? Um ano antes, os irmãos Stamper começaram a olhar um produto vindo do Japão, o Nintendo Famicom (no ocidente o famoso NES ou pra nós brazucas, o Nintendinho) e viram um potencial e futuro no console. Os irmãos então decidiram que iriam fazer jogos para o NES, e criaram uma divisão específica para esse fim, chamada Rare, para desenvolverem os jogos, eles criaram uma engenharia reversa em cada jogo do NES que eles conseguiam, sendo que essa informação não seria divulgada para ninguém até a venda da marca Ultimate.
A Nintendo tinha uma política restritiva para a publicação de jogos em sua plataforma, onde o game tinha que ser aprovado por ela para ganhar um selo de qualidade, e as empresas deveriam fazer um número limitado de jogos por ano (por causa da queda da indústria pelos jogos duvidosos trazidos para o Atari). Os irmãos Stamper querendo ver a Rare fazer jogos para o NES, foram até o Japão se encontrar com o pessoal da Big N, chegando lá mostraram seus protótipos e projetos, até então, era a primeira empresa ocidental a procurar a Nintendo, e a Big N fez algo que surpreendeu a todos, deu total liberdade para a Rare fazer os jogos, e ainda quanto jogos quisessem por ano. Apesar das notícias favoráveis, os ingleses não entendiam o motivo da Rare querer fazer jogos para uma plataforma que nem era tão conhecida como Spectrum.
Com o tempo foram ganhando fama e cada vez mais jogos sendo produzidos, porém com o aumento da produção, começaram a perder a criatividade, a maioria dos jogos lançados eram licenciamentos ou até mesmo ports, e poucos jogos eram criados, e menos ainda se destacavam. Nessa época, um dos games que se destacou foi o Battletoads. A previsão dos irmãos deu certo, e a Nintendo havia conquistado o mundo com o NES, e estava vindo em 1991 o Super Nintendo.
A Rare produziu inúmeros games para o NES, e ela sabia como chegar nos limites do console, porém com a chegada do Super Nintendo, eles se viram encurralados, como se tivessem que aprender tudo de novo. Decidiram então, investir em software, e através da tecnologia de modelos pré renderizados, estudaram como tirar frames e fazer um jogo baseado em CGI (se quiserem saber mais sobre o assunto, leiam Como surgiu os jogos com sprites CGI).
A Nintendo vendo que o mercado estava mudando por causa do sucesso da parceria entre SEGA, Virgin e Disney na produção do Aladdin, vê uma oportunidade de fazer uma parceria com a Rare, e ficam espantados com o talento que a Rare estava produzindo esse game em CGI que tinha um boxeador, então eles compram 25% da empresa, e depois aumentam para 49%, a Rare então muda seu nome para Rareware.
A Rare quis desenvolver um jogo do Donkey Kong, e assim com a permissão da Nintendo, começaram a desenvolver Donkey Kong Country. Como na época do NES eles estudaram e traduziram vários games da Nintendo, conseguiram adquirir aquela “magia” única da Big N. Donkey Kong Country, foi o primeiro jogo do gorilão sem a influência do Shigeru Miyamoto, há boatos que ele ficou aborrecido pois quando ele queria fazer o Super Mario World 2 que seria focado no Yoshi, ele levou vários desenhos, mas a Nintendo recusou dizendo que nenhum deles tinha um gráfico que chamasse a atenção como o game do DK, assim ele criou um design de giz de cera para o jogo Yoshi’s Island (inclusive também há boatos de que ele que pediu para a Retro Studios que não utilizassem os inimigos clássicos no novo Donkey Kong Country do Wii e Wii U, como o King K Rool).
Donkey Kong Country vendeu cerca de 9 milhões de cópias, garantiu sobrevida ao Super Nintendo que já estava perdendo terreno para os concorrentes nos States. Ao mesmo tempo, lançaram outro hit nos Arcades com ports para as plataformas da Nintendo, o Killer Instinct, e algo que em minha opinião a Rare fazia com maestria, era combinar os gráficos com as músicas e efeitos sonoros.
Eis que surge o Nintendo 64, e a Rare começa a fazer produções para o console, mas teve uma em especial que chamou muito a atenção, o filme 007 Contra Goldeneye foi lançado em 1995, a Nintendo conseguiu os direitos do filme e passou para os Stampers produzirem o jogo, então começaram a estudar uma forma de desenvolver o game. A ideia do jogo seria um Rail Shooter em primeira pessoa, similar a jogos como The House Of The Dead e Virtua Cop, onde você só enxerga a mira, então mudaram para First Person Shooter (FPS), onde você controlaria o personagem livremente, mas não queriam fazer algo como Doom, onde você atira em tudo que se mexe rs…
Eles queriam que partes do corpo fossem mais sensíveis, como um tiro na cabeça é pior que um tiro no pé, além de adicionarem IA nos inimigos para “enxergar” ou não o James Bond, assim trazendo elementos de Stealth. Além disso os desenvolvedores adicionaram um multiplayer de última hora e sem a Rare saber.
Agora imaginem, FPS não era tão comum nos consoles (ainda mais sendo exclusivo), o jogo chegou bem depois do lançamento do filme, e no começo teve vendas bem fracas, mas mesmo assim ganhou prêmios e foi altamente aclamado pela crítica. “Daniel, mas o game vendeu horrores, como você pode falar isso?”, sim eu sei, o que quero dizer é que no começo as vendas foram fracas, porém teve um fator que ninguém esperava, o boca a boca! O jogo era viciante, e era muito divertido, as pessoas falavam tanto, que o jogo foi vendendo durante toda vida do Nintendo 64, ou seja, apesar de não vender muito no começo, foi um dos poucos jogos que as vendas foram crescendo mais e mais conforme o tempo passava.
A Rare crescia cada vez mais, porém os irmãos Stamper ainda tinham aquela forma de administrar de maneira rígida com o lançamento dos jogos, o que garantia a qualidade que a Rare sabia fazer, porém também causava problemas. Em 1997 um grupo de funcionários saíram da Rare e foram para outras empresas. Jogos como Jet Force Gemini e Donkey Kong 64 eram bons, mas não conseguiram atingir as vendas ou as notas de outros games como Goldeneye e Banjo Kazooie, dessa forma a Rare começou a ter alguns problemas internos.
Para piorar, após perderem a licença do 007, lançaram Perfect Dark que era um ótimo game, mas em comparação ao Goldeneye vendeu na proporção de 1 para 4. Apesar de estarem produzindo outros jogos (como Banjo Tooie e Star Fox Adventures), um outro projeto da casa começou a chamar a atenção, o Conker, que segundo os críticos seria apenas mais um jogo de bichinhos fofinhos, a Rare pensando nisso, colocou um estilo mais South Park e começou a desenvolver um dos games mais engraçados da indústria (ele mija em diabinhos, bebe cerveja, conhece personagens excêntricos como o Monstro do Cocô).
Conker conseguiu levar o Nintendo 64 em vários limites de armazenamento com vozes gravadas, músicas de qualidade, gráfico de ponta, e ainda foi divertidíssimo, porém o relacionamento com a Nintendo já não era o mesmo, há boatos de que o pessoal da Big N não olhavam mais com bons olhos para a Rare, pois muitos títulos da Rare vendiam horrores no Nintendo 64, talvez a gota d’água tenha sido o Conker, que fugia de tudo que a Nintendo queria em seu videogame. E para piorar na abertura do jogo, Conker pega uma motosserra e corta o logo do Nintendo 64 e fala “Stupid Logo”. Inclusive pessoas que saíram da Rare alegavam que a Nintendo sentia ciúmes das produções da Rare.
O jogo foi publicado pela própria Rare, sendo que a Nintendo não divulgou e não fez nada para ajudar nas vendas, o que fez com que o jogo não vendesse tão bem, mas ganhou um legado que é lembrado até hoje.
A Rare com seus problemas internos, e precisando de dinheiro começou a procurar investidores para a compra do restante da companhia, e acharam que a Nintendo iria comprar, até hoje os irmãos Stamper não sabem dizer o motivo, mas a Nintendo não quis comprar o estúdio. Assim abriram a oferta, e surgiu duas empresas que se interessavam, a Activision e a Microsoft, por fim, a Microsoft comprou a Rare dos irmãos Stamper e comprou a parte que era da Nintendo, assim eles não usavam mais o Rareware, e agora voltaram a usar apenas o Rare. Inclusive a Microsoft achou que tinha comprado os direitos de Donkey Kong rs.
Começando a trabalhar na nova casa, a Rare começou a portar o novo Perfect Dark, o projeto Kameo e a sequência de Conker que eram para o GameCube para o Xbox. A Microsoft agora controlando as ações da Rare, pediu para que o Conker não fosse uma continuação, e sim que fosse apresentado para os consumidores do Xbox, então cancelam a continuação para fazer um reboot contando a história de Bad Fur Day no Conker Live & Reloaded (sem contar que com a censura que a Microsoft colocou no jogo, vários empregados e fãs ficaram desapontados). Já Perfect Dark Zero e Kameo foram levados para o Xbox 360, com a missão de serem lançados no começo da vida útil do console.
Enquanto isso nascia o conceito de um jogo que seria o queridinho dos Stampers, Viva Piñata, que você teria de construir um jardim com animais que poderiam visitá-lo e virar moradores (jovens eu zerei esse jogo umas 2 vezes e consegui todas as conquistas, o jogo viciante rs)… O jogo foi lançado em 2006 e chegou a ganhar spin-off e desenho animado, porém a Microsoft investiu pesado no marketing de Gears Of War, ofuscando um pouco do Viva Piñata, isso fez com que os irmãos Stamper saíssem da companhia.
Com o tempo a Rare foi tentando coisas novas, uma delas foi a continuação do Banjo Kazooie, o jogo Banjo Kazooie Nuts & Bolts, que era um jogo de plataforma com criação de veículos, eu particularmente gostei do jogo, porém achei as missões um pouco repetitivas, era divertido criar veículos, o problema era o tempo que demandava para fazer, talvez se o jogo estrelasse outros personagens tivesse outra repercussão. A Rare também foi responsável pela criação do sistema de avatares do Xbox, mas com a chegada do Kinect, eles queriam se envolver mais e focar no sensor de movimento, assim nasce o Kinect Sports.
A Rare muda seu logo (sim eu fiquei triste com isso), e apesar dos dois primeiros jogos venderem muito bem, sabemos que no começo da gestão da Microsoft com o Xbox One, eles tentaram empurrar o periférico, o que acabou desagradando muitos consumidores, e inclusive não teve um número expressivo de jogos que influenciassem a compra do novo Kinect, como consequência, o Kinect Sports Rivals foi um fracasso comercial causando várias demissões, e logo mais a Microsoft iria desistir do periférico.
A Rare então junto com a nova política do Phill Spencer de focar no jogador, mudaram a abordagem, lançaram a bela coletânea Rare Replay (com 30 jogos clássicos da Rare), e estão produzindo o jogo de piratas Sea Of Thieves, além do que, houve boatos de que estavam fazendo um novo Banjo e um novo Perfect Dark… Além do Xbox, a Rare continuou lançando jogos para os portáteis da Nintendo (Game Boy Advance e Nintendo DS) com a permissão da Microsoft, já que não iria conflitar com a vendas do console de mesa.
A Rare conseguiu fazer na Nintendo o que nem os estúdios internos conseguiram, além de trazer todos os olhos da indústria para ela, e ganhar vários prêmios e nomeações. Hoje o mercado mudou muito, e o processo de criação de games ficou mais caro, creio que a Rare ainda possui aquela magia de fazer bons games, vamos ver o que o futuro nos reserva.
Referências:
– ign.com
– ezinearticles.com
– engadget.com
– mundofreak.com.br
– acasadocogumelo.com
– nintendoblast.com.br
– newgameplus.com.br
– nintendolife.com
– gamasutra.com
– en.wikipedia.org – List of video games developed by Rare
Bom pessoal, por hoje é só.
Abraços e até a próxima.