Como surgiu os jogos com sprites CGI

Como surgiu os jogos com sprites CGI

Salve salve pessoal…

Na década de 90, tivemos uma evolução em como as empresas desenvolviam jogos, elas começaram a utilizar sprites feitos em CGI (gráficos com modelos pré renderizados), como Donkey Kong Country, mas como esses jogos surgiram e como eram feitos?

Antigamente, era comum os jogos serem desenvolvidos com os desenhos feitos em pixels, ou seja, os designers faziam modelos do personagem em pixels para passar para a programação do game. Dessa forma, primeiro desenhavam no papel o que imaginavam, e depois faziam a arte em pixels para ser usada.

Primeiro desenhavam o personagem (esquerda) e depois em pixels (direita)
Primeiro desenhavam o personagem (esquerda) e depois em pixels (direita)

Eles faziam vários desenhos em pixels, sendo que cada desenho, seria um frame (quadro), e depois juntando tudo, teriam um sprite (animação). Ou seja, desenhavam vários frames para compor um sprite de personagem.

Exemplo de vários frames que compõem 1 sprite
Exemplo de vários frames que compõem 1 sprite

Todo esse trabalho era oneroso, o que demandava certo tempo, então as empresas começaram a buscar algumas alternativas, dentre essas, se destaca uma parceria entre a SEGA, a Virgin e a Disney para desenvolver um jogo do Aladdin, onde criaram os desenhos dos personagens manualmente, e digitalizaram todos os desenhos assim gerando os frames para fazer um sprite, sendo que os próprios artistas da Disney que fizeram os desenhos. Assim o jogo ficou bem parecido com o desenho animado, e várias pessoas e empresas começaram a ficar de olho nessa evolução da animação dos games.

Aladdin para Mega Drive, bem diferente da versão do Super Nintendo
Aladdin para Mega Drive, bem diferente da versão do Super Nintendo

Ao mesmo tempo, surgia no cinema cada vez mais filmes que utilizavam recursos de computação gráfica, assim se tornou popular a utilização do famoso CGI (Computer-generated imagery) que cria ambientes e modelos pré renderizados em 3 dimensões (altura, largura e profundidade), trazendo uma imersão mais realista, como no filme Jurassic Park.

Modelo pré renderizado de um dinossauro
Modelo pré renderizado de um dinossauro

Algumas empresas viram esses efeitos e logo queriam trazer para o mundo dos games, assim começam a nascer games com CGI, e como fariam para criar esses jogos?

Basicamente, era feito o modelo do objeto em 3D, depois com esse modelo pronto, era feito uma animação, como por exemplo, uma bola girando, dessa animação, eles exportavam todos os frames para montar um único sprite. Através desses recursos começam a surgir games que usavam essas modelagens (como Ballz e Rise Of The Robots).

Jogo de luta Ballz
Jogo de luta Ballz

Porém os games eram simples ou com poucos detalhes, eis que a Nintendo Of America ao ver o que a parceria entre a SEGA, Virgin e Disney foi capaz de fazer, sabia que o mercado estava evoluindo, e ela teria que evoluir junto. Começaram a procurar parceiros para a criação de novos projetos, e encontraram na Rare uma parceria em potencial, quando viram o que o estúdio estava fazendo ficaram espantados, a Rare tinha feito um personagem inteiro em CGI, um boxeador rico em detalhes, que pretendiam usar em um jogo de luta que viria a ser conhecido como Killer Instinct, na hora a Nintendo quis fazer a parceria, e comprou assim parte das ações da Rare.

TJ Combo do Killer Instinct
TJ Combo do Killer Instinct

Com essa parceria feita, surge o primeiro projeto exclusivo que seria feito inteiramente usando CGI nos cenários e nos personagens, enquanto nos processos antigos havia limitações na montagem dos sprites, utilizando CGI era possível fazer animações complexas (como fazer o Donkey Kong dançar).

Donkey Kong dançando
Donkey Kong dançando

Assim nasce o projeto do jogo Donkey Kong Country, ele chamou tanta a atenção pela sua qualidade gráfica, que executivos da Nintendo chegaram a achar que o projeto seria para o Ultra 64 (que viria a ser o Nintendo 64) e não para o Super Nintendo.

As crianças piravam ao ver esse jogo rs
As crianças piravam ao ver esse jogo rs

O que a Rare fez com os jogos de plataforma, ninguém ainda tinha feito com tanta qualidade, que era gerar vários frames em CGI com modelos em 3D pré renderizados, montar os sprites, e praticamente o jogo inteiro utilizava esses recursos. Foi tão revolucionário que depois outras empresas também focaram em títulos utilizando modelos pré renderizados (como Super Mario RPG, Vectorman e Sonic 3D Blast). O jogo fez muito sucesso vendendo milhões e garantindo continuações.

Até hoje é lindo de se jogar o Donkey Kong Country, e ele chegou em uma época complicada para a Nintendo, pois o Mega Drive estava passando o Super Nintendo em vendas nos States e o Jaguar, 3DO, Saturn e Playstation estavam batendo na porta já com seus hardwares superiores, enquanto o Nintendo 64 iria demorar um pouco mais. Depois do lançamento ele deu um gás a mais de vida para o Super Nintendo demonstrando que o console ainda tinha mais um tempo de vida.

Esse Donkey Kong vale ouro rs
Esse Donkey Kong vale ouro rs

Com a chegada dos novos consoles, o foco mudou para polígonos, assim games totalmente feitos em 3D começaram a ser produzidos (como Crash Bandicoot, Super Mario 64 e o próprio Donkey Kong 64), as animações feitas com gráficos pré renderizados não estavam mais em alta nem sendo tão utilizadas. Mas o CGI não morreu, a tecnologia foi largamente utilizada nas aberturas dos jogos ou em cenas curtas, como a fantástica abertura de Soul Edge (que era um jogo excepcional para a época).


Lembro me, que teve até jogos para o Playstation 1, em que a abertura ou as animações eram lindas, e o jogo era ruim de mais.

Hoje os gráficos estão praticamente reais nos consoles de última geração, porém, se não fosse a criatividade das empresas em buscar alternativas inteligentes, talvez várias coisas que existem hoje, não existiriam, não da forma como conhecemos.

Referências:
sega-16.com
usgamer.net

Bom pessoal, por hoje é só.
Abraços e até a próxima.

About Dan_Atilio

Analista e desenvolvedor de sistemas. Técnico em Informática pelo CTI da Unesp. Graduado em Banco de Dados pela Fatec Bauru. Entusiasta de soluções Open Source e blogueiro nas horas vagas. Autor do projeto Terminal de Informação, onde são postados tutoriais e notícias envolvendo o mundo da tecnologia.

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